Erhverv

eSports udvikling

Hvad er eSport?
eSport har eksisteret næsten ligeså længe som videospil. I starten forgik de fleste af konkurrencerne imellem venner der udfordrede hinanden i et game pinball på de gamle arkademaskiner. Efterfølgende har esport udviklet sig hurtigt, det er nu meget organiseret og det er mere end bare arkadespil. Den første store konkurrence var ”The Space Invaders Championship” tilbage i 1980. Konkurrencen var den første af sin slags, og der deltog mere end 10.000 spillere på tværs af USA. Denne turnering og de efterfølgende er forgængerne af esport.

Væk er den sociale stigmatisering
Der har længe været et negativt stigma omkring videospil. Det at fortælle andre at man har brugt weekenden på videospil har været lidt af en tabu, da du vidste det var ildeset. De seneste år har der været et skift i stemning når det kommer til at indrømme at man bruger tiden på videospil.

Tæt på år 2000 begyndte konceptet ”free to play” at dukke up, flere spil lancerede deres spil gratis til deres kunder, og tjente i stedet penge for såkaldt ”in-game content” i stedet. Det at spillene blev gratis, gjorde det nemmere for folk at få adgang til spilleindustrien uden at investere. I takt med flere begyndte at spille, så producenterne af spillene og producenterne af pc udstyr årsag til at investere mere. Tilføj dertil udviklingen af sociale medier og streaming, og du har en industri der er tæt på at blive legitim.

Det kendte fællesskab
Sociale medier har været en af de største katalysatorer til hvorfor esport er ved at blive mainstream. Det startede med chat på forskellige små online forums, men i takt med flere af disse mindre fællesskaber dukkede op var der behov for udvidelse og innovation. Igennem sociale sider som Facebook og Twitter kunne esport samfundet blomstre, alene til spillet ”League of Legends” har de to største danske fangrupper over 50.000 medlemmer tilsammen på Facebook.

Selvom Facebook og Twitter hjalp gevaldigt til at mainstream esport, så var det da Twitch.tv udkom i 2011 at eSport fik sit hjem. Twitch blev så populært at Amazon opkøbte det for 1 milliard dollars i 2014. Twitch sørgede for at esport gik fra at være den bumsede teenager med gamer bærbar til at være topscoren på fodboldholdet. Twitch er det første og største sociale medie til videospillere. Twitch.tv er blevet centrum for esport, og sidste år streamede brugerne af twitch mere end 240 milliarder minutter eller 459.000 år.

Fra trendy til mainstream
Esport er kæmpe, og det bliver større. Populariteten har tidligere vokset støt og pænt, men nu har det virkelig fået luft under vingerne. Vi har samlet nogle af de seneste største resultater.

  • August 2013: League of Legends, eller LoL, finale bliver udsolgt i LA’s Staples Center med mere end 10.000 tilskuere.
  • September 2014: Et mindre universitet i Chicago begynder at tilbyde stipendier til videospillere.
  • Tidlig 2016: Turner Sports i USA siger at deres netværk vil sende eSport præcis ligesom de allerede sender traditionel sport.
  • Januar 2016: ESPN indtræder i eSport industrien med en aftale om streaming af League of Legends.
  • Marts 2016: Yahoo opretter Yahoo eSport, en kanal der skal bestå af videospil indhold af de største spil og største events.